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  • 문성길 - 넷플릭스하다 좋은정보
    카테고리 없음 2020. 2. 20. 12:22

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    DVD대여 업자에 불과했다 넷플릭스가 설립된 지 불과 1년에 미국에서 코드 컷(유료 방송 가입 해지)을 유발했습니다. 설립 2년이 지 나쁘지 않고는 전 세계 언론 산업을 바꾸어 혁신의 오린 아이콘이 됐다. 성공의 밑바탕에는 '이용자의 한가운데'라는 가장 중요한 가치가 있었다. 철저하게 이용자의 입장에서 소견 "원하는 작품을, 원할 때나 장소에서 감상"할 수 있도록 한다. 여기에 기술을 더해 콘텐츠에 자유를 허용하라는 디지털 시대의 철학을 실천하고 있다. (p, 하나 3)​ ​ ​ ​ 온·오프라인 서비스를 병행하던 넷플릭스가 20하나 0년의 스트리밍 전용 서비스를 내놓고 사업의 축을 인터넷 스트리밍으로 전환한다. 그때부터 N스크린(하나 아닌 콘텐츠를 다양한 기기로 즐길 수 있도록 하는 기술) 전략을 계속 추진한다. 넷플릭스는 TV, PC, 스마트폰, 태블릿 등 디바이스에 관계없이 사용자가 원하는 콘텐츠를 감상할 수 있도록 특정 기기를 구동하기 위한 프로그램을 작성할 때 필요한 기준인 인터페이스 API를 외부에 공개하였습니다. 넷플릭스는 오픈 API 정책을 통해 PC의 첫 변동으로 친국어가 나쁘지 않기 때문에 서비스 가능 단말기를 확대해 나쁘지 않았다. 현재는 스마트 TV, 셋 톱 박스, 블루 레이 플레이어, 게임 콘솔의 엑스 박스 360·소니의 PS시리즈·닌텐도 Wii그리고 스마트 폰, 태블릿 등에서도 시청이 가능하다. 넷플릭스가 주도하는 생태계가 구축돼 있는 셈이다. (p20)​ ​ ​ 오리지널 컨텐츠로 글로벌 시장을 사로잡은 넷플릭스가 인터넷 스트리밍 서비스를 시작하고 가입자가 급증하자, 컨텐츠 구입 예산을 크게 항구가 부서졌다. 하지만 나쁘지 않기 때문에 월트디즈니와 스타츠Startz 같은 콘텐츠의 재공자와 가격협상에서 대립하면서 콘텐츠 수급이 어려워진다. 무섭게 성장하는 넷플릭스에 대한 콘텐츠 업계의 견제가 본격화된 것이다.콘텐츠 재공자들의 반발은 넷플릭스가 오리지널 콘텐츠 제작에 나쁘지 않은 계기가 됐다. 20하나 2년 넷플릭스가 콘텐츠 자체 제작에 돌입한다. 제1편은 드라마'릴리 해머 Lilyhammer'였다. 기술 위에 지은 엔터테인먼트 회사답게 넷플릭스는 콘텐츠 제작에 빅데이터를 활용했습니다. 가입자의 컨텐츠 소비 데이터를 이용해 개취를 분석해, 기호에 따른 컨텐츠를 만들었다. 이런 과정을 거치고 나쁘지 않고 온 드라마<하우스 오브 카드 House of Cards>는 20하나 3년 에미상 3관왕을 차지하고 큰 성공을 거뒀다.가입자 유치와 유지를 위해서는 고품질의 독점 콘텐츠 재공이 필수다. 넷플릭스도 "컨텐츠 독점적 권리 확보"에 주력하고 있지만, Hulu, 아마존과 같은 만만치 않은 경쟁자가 있기 때문에 나쁘지 않고 트렌드가 있는 TV 시리즈도 나쁘지 않아 영화의 판권을 확보하기 위한 경쟁이 격화하는 귀추이다. 콘텐츠의 희소가치를 위해 넷플릭스는 특히 오리지널 콘텐츠 제작에 주력하고 있다. 자체 제작은 판권 구매보다는 거액이 투입되지만 한번 투자하면 영구히 사용할 수 있어 이득이라는 판단에서다. (p2개)


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    인터넷을 통한 콘텐츠 시청=세계 미디어 산업에 혁신을 일으킨 핵심 주체는 곧 OTT다. 넷플릭스도 대표적인 OTT 사업자다. 인터넷을 통해 영화, 본인 방송 등 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스를 'Over The Top'이라고 한다. 여기서 Top은 셋톱박스를 뜻한다.전통적인 방송 산업은 "방송 프로그램 - 방송국 - 방송망 - TV 수상기"로 이어지는 단일 산업 구조를 가지고 있다. 따라서 본인 OTT 서비스는 다수의 콘텐츠, 다수의 플랫폼, 다수의 단스토리지 간의 다양한 조합이 가능하며, 새로운 서비스를 창출할 수 있다. OTT 개념은 계속 확장돼 왔으며 최근에는 셋톱박스 여부를 알아보기 위한 TV, PC, 태블릿, 스마트폰 등 다양한 디바이스에 인터넷 기반 동영상 서비스를 제공하면 OTT라고 한다. (p26)​ ​ ​ OTT서비스를 이용한 플랫폼의 파급력을 고려하고 유료 방송 코드 커팅은 충분히 가능한 것이었다 단, 단기간의 승부는 필연적이었다 OTT 사업자가 기존의 컨텐츠 사업자에게 컨텐츠를 제공받는 등 의존도가 높기 때문이었다. 콘텐츠 보유량이 많은 할리우드의 메이저 콘텐츠 사업자가 콘텐츠 제공 가격을 올리고 본인 제공을 기피하는 전략을 세우면 사업 자체가 어려워진다.그러한 본인 OTT 서비스 플랫폼의 가입자수가 항상 그렇듯이, 본인의 면 상황은 다르다. 대표적인 OTT사업자인 넷플릭스가 세계 1억명이 넘는 가입자를 확보하고 무시할 수 없는 파급력을 가지면 콘텐츠 제공자의 입장에서는 어떤 사람의 수요가 남의 요구에 의해서 영향을 받게 된다"가입자 네트워크 효과"를 고려하지 않을 수 없게 됐다. 넷플릭스의 같은 글로벌 OTT사업자에게 콘텐츠를 제공할 수밖에 없는 환경을 바꾸고 있는 것이었다(p3)​ ​ ​ ​


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    ​ 2000년 넷플릭스가 '시네 매치'라고 하는 컨텐츠 추천 시스템을 도입했다. 인터넷으로 영화 주문을 받아 우편으로 배달하던 시기였다. 도입 초기에는 가입자의 영화평점 자료를 토대로 영화 순위를 분석했다. 추천을 위해 복잡한 통계 비결까지 활용했지만 당연히 지금처럼 정교하지는 못했다. 가입자도 적고 분석 기술도 지금과 비교할 수 없는 수준이었다. 그러므로 2006년 추천 시스템 알고리즘의 개선을 위한 콘테스트를 개최했다. 3년에 걸친 대회 결과 추천 알고리즘의 정확성이 하나 0%저의 향상됐다.시네매치는 넷플릭스가 자랑하는 데이터 자산이었다 가입자들이 그에은챠 내가 감상한 영화에 별 5개까지 학점을 들면 시네 매치가 이를 활용한다. 권장 시스템의 알고리즘은 사람과 사람의 관계성에 기초한 협업 필터링 콜라보레이션 기반이다. 사용자의 행위 A가 향후 B라는 행위에 어떤 영향을 미칠지를 분석한다. 가입자가 어떤 영화를 보고 몇 개의 별점을 주고 페이스북에 어떤 피드백을 남겼는지 분석한 뒤 이런 행동과 유사한 성향의 사람과 유사한 영화를 추천하는 방식이었다. 개인별 추천을 위해 가입자의 평점자료 외에 위치정보, 디바이스정보, 플레이버튼 클릭수, 평가 및 과일내용에 따른 선호프로그램, SNS에서 거론된 횟수 등 매우 다양한 자료를 분석한다. (p4개)​ ​ ​ 넷플릭스가 영화의 장르를 세분화됐으며 7만 6897가지로 분류한다. 액션, 로맨틱 코미디, 호러 등 구시대적 장르 구분이 아닌 어떤 영토 영화 region + 부사 adjectes + 명사 장르 noungenre + ~에 기초한 based on... 배경은 어디야? set in + 누가 만들어서 from the... + ~에 관한 것이고 about... 타깃 연령은 X에서 Y다 forage X to Y처럼 구분한다. 이같이 분석하고 예를 들어'고양이에 관한 폭력적인 스릴러, 타겟 연령층은 8~하나 0세' 같은 구체적인 장르를 탄생시킨다. (p42)​ ​부 성적인 수위는 어 떤 정도인지, 아무리 잔인한지, 아무리 로맨틱한 것인지, 주인공은 아무리 과인 도덕적인가, 교루네고 쉽게 해피 엔딩인지까지 모든 정보를 하나~5점까지 점수로 수치화하는 입력한다. 어떤 내용이 과인인지 주인공의 직업과 촬영 장소도 입력 대상이었다. 이런 최소 요소의 조합을 만든 뒤 사용자가 느낌이 나빠지는 영화라는 검색어를 입력하면 기계가 다양한 요소를 조합해 개인에 맞는 영화를 추천한다. 사용자에게 영화를 추천할 때는 기계어가 아닌 사람들의 성향에 따른 분류로 제시한다. 예컨대'해피 엔딩 5점을 받은 영화'대신'느낌이 나쁘지 않다 영화'형태로 태그를 달고 추천한다. (p43)​ ​ ​ ​ 넷플릭스가 절대적인 콘텐츠 양의 부족을 다시 본 만가지가 넘는 세분화된 분류로 채웠다. 실제로 수만 개의 콘텐츠를 개인이 모두 시청하는 것은 물리적으로 불가능하다. 그러므로, 미디어 사업자가 확보한 콘텐츠 수가 1개 정도의 수준에 도달하면 그 이상의 양을 늘리는 것은 의미가 없다. 중요한 것은 유효 콘텐츠 수를 거의 매일 콘텐츠의 가치를 높이는 것이었다. 컨텐츠량에 비해 유효 컨텐츠수가 적으면, 컨텐츠 큐레이션에 실패했다고 생각할 수 있다.넷플릭스가 콘텐츠 큐레ー션의 경제적 효과를 2개로 나누다. 2일째는 유효 컨텐츠의 수를 거의 매일 내는 것이었다 유효 콘텐츠란 확보된 콘텐츠의 한가운데 실제 소비자가 시청하는 콘텐츠를 내용으로 한다. 대부분의 사람들이 잘 알려진 콘텐츠를 시청하기 때문에 모든 사람에게 똑같이 유행 콘텐츠를 권장하면 해당 콘텐츠는 이용률이 높아지지만 그다지 관행적인 콘텐츠는 이용되지 않는다. 시청되지 않는 컨텐츠는, 그 컨텐츠의 제작 코스트나 구입 코스트를 매몰시킨다. 하지만 맞춤형으로 큐레이션을 하면 관행 없는 콘텐츠 시청이 거의 매일이고 그만큼 유효 콘텐츠도 늘어난다. 넷플릭스가 큐레이션을 통해서 효과적 콘텐츠가 4배 가량 거의 채찍 일었다고 밝혔다.두 번째는 콘텐츠를 추천할 때 이용자의 선택률을 높이는 것이었다. 아무리 좋은 콘텐츠를 추천한다 해도 시청을 판정하는 것은 결내용 이용자다. 넷플릭스는 과인들의 큐레이션 알고리즘을 통해 선택율을 크게 개선했다고 밝혔다. 경제적 효과가 뒤따르는 것은 당연했다. 넷플릭스의 발표에 따르면 20하나 5년 매출 69억달러 가운데 큐레ー션의 매출 기여도가 하나 0억달러에 이른다.과거 시청 이력만으로는 빠르게 변하는 고객의 성향을 정밀하게 추적하기 어렵다고 판단한 넷플릭스는 일일이 쌓이는 고객의 데이터를 바탕으로 큐레이션 서비스를 꾸준히 개선해 왔다. 그 결과 현재 넷플릭스에서 시청되는 콘텐츠의 80%는 넷플릭스가 추천한 콘텐츠이다. 가입자 선호 리스트에 저장되는 작품의 70%는 넷플릭스 추천 시스템이 추천하는 작품이었다(p45)


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    할리우드 제작 방식을 바꾸는 할리우드에서도 넷플릭스의 성공을 벤치마킹하며 영화 제작에 빅데이터를 도입하고 있다. 에파고デ스 에피고딕스는 영화의 성공 가능성을 분석하는 프로그램이다. 영화 대본을 읽은 사람들이 수백 개의 항목에 점수를 매기면 에파고デ스가 점수를 기반으로 영화의 흥행유망을 알려준다. 평가 항목에는 주인공의 도덕성 성격, 이야기의 복잡성, 러브스토리 전개 등이 포함돼 있다. 할리우드 블록버스터 영화는 대규모 제작비가 투자되기 때문에 흥행에 실패하면 제작사나 투자사에 큰 타격을 입는다. 이런 이유로 대형 영화사들은 에파고デ스 알고리즘을 활용해 위험을 관리합니다.할리우드 영화 <첸자신이 익스프레스 Chennai Express>는 빅데이터 활용의 성공 사례로 평가된다. 하나 0억건 이상의 트위터 메시지 분석 결과를 토대로 영화를 기호기와 SNS분석을 통하여 마케팅 전략을 수립하고 영화 흥행에 성공했어요. 유니버설도 영화 개봉 시기를 정할 때 빅데이터 분석 결과를 활용합니다. 통상 영화 개봉 초기에 총 매출의 30%안팎이 좌우된다. 경쟁작품을 피해서 흥행할 수 있는 시기를 정하여 수익성을 극대화하기 위해 영화 개봉 시점 판정에 빅데이터 분석을 활용합니다.드림웍스 픽처스 또한 감성분석 sentimentanalytics를 통해 대중의 반응을 살핀다. 감성 분석은 소비자가 SNS 자신의 특정 콘텐츠에 대해 남긴 자신의 경험이 자신의 생각을 긍정적 감성은 + 하나, 부정적인 감성은 - 하나 등으로 수치화하는 방식이다. 이렇게 분석 대상자의 사회적 프로필을 확인하고 영화 개봉 전 영토별, 연령별 감성을 파악합니다. 이러한 방식을 이용하여 보다 정확한 대상을 상대로 차별적 마케팅을 실시합니다. 개봉 전 감성 분석을 통해 어린이용 애니메이션 영화 장화 신은 고양이의 대중 반응이 크지 않아 부정적인 것을 파악하고 대중의 인식을 바꾸는 마케팅을 제작해 흥행에 성공했습니다. (p56)


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    넷플릭스는 N스크린 서비스 활성화를 위해 디바이스 연구와 제휴한다. N스크린 서비스는 단순히 이용 가능한 기기수를 거의 매일 실시하는 것이 아니라 서비스를 확장한다. 서비스 확장은 다양한 디바이스 기반의 가입자를 확보하고 콘텐츠 이용을 확대하여 수익을 창출한다. N스크린 서비스의 활성화가 가입자 확대를 위해서 적확하게 필요한 작업인 것을 인지했지만, 넷플릭스는 디바이스 개발에 직접 나쁘지는 않다. 스크린 수를 확장하기 위해서는 자사 전용 디바이스보다 기존 디바이스 연구와 연계하는 것이 좋다는 판단에서였다. 넷플릭스가 2008년 첫 0월 자사 API을 외부에 공개하고 소프트웨어 개발자와 함께 넷플릭스의 생태계를 구축했다. 외부 개발자가 자사가 가진 영화나 TV 프로그램에 관한 정보나 유저의 대여 정보에 접속해, 여러가지 유어플리케이션을 개발·판매할 수 있도록 했다. 공개한 API를 TV제작, 셋톱박스, 게임기 제조연구가 활용하여 다양한 기기에서 서비스를 공급받을 수 있는 기반을 갖추었습니다. 현재 넷플릭스의 인터넷 스트리밍 서비스를 이용할 수 있는 디바이스는 첫 500여 종이 넘는 것으로 알려졌다. 빅뱅 파괴자의 특징 중의 원인 나쁘지 않아 외부 자원 활용을 통해서 브그 다소리 없이 개발을 진행한 것임.(p73)​ ​ ​ ​ 오랫동안 쿵키오프의 그와은코웅'머리'에 집중했다. 시장통계 분포를 보면 머리와 꼬리로 나쁘지 않은데 머리를 먼저 공략하면 꼬리는 자연스럽게 따라온다는 생각에서였다. 《뉴 노멀》new normal의 저자 피터 힌센Peter Hinssen은 이런 단순한 전략이 오랫동안 유지된 이유를 꼬리는 개척하기 어려운 땅이라고 생각한 반면 머리는 쉽게 잡히는 낮게 달린 과의 하나로 여겼기 때문이라고 풀이한다. 하지만 나쁘지 않았고 지금은 아니다. 인터넷과 디지털 유통으로 그동안 주목받지 못했던 다양한 비주류 상품이 틈새시장을 만들면서 전통적인 주류상품 수요를 초과하는 현상이 발생했다. 이것을 론테하나 long tail이라고 부른다.론테하나 현상은 미디어, 엔터테인먼트 산업 분야에서 먼저 나쁘지 않게 나타나 특히 두드러진다. 이제 블록버스터의 시대가 가고 롱테하나의 시대가 오고 있다. 인기 있는 블록버스터 영화나 드라마, 게임이 과거처럼 수익을 독점할 수는 없다. 론테하나는 다양함의 경제에서 비롯된다. 미디어, 엔터테인먼트 산업에서 공급과 수요 사이의 병목 현상이 사라진다 해도 무한정 길어질 수 있다.롱테를 하나 확장하려면 틈새상품 구매비용을 낮춰야 한다. 그러기 위해서는, "유통 구조의 대중화"와"수요와 공급의 연결"이 불가결. 유통 구조의 대중화를 위해서는 디지털 집산자 모델을 구축해야 하지만, 집산자란 여러 회사의 상품이 나쁘지 않기 때문에 서비스에 관한 정보를 모아 만족스러운 웹사이트에서 통합 서비스를 공급하는 회사를 내용으로 한다. 디지털 집산자는 영상 콘텐츠를 하드디스크에 저장한 그 다소비 광대역 네트워크를 통해 유통한다. 넷플릭스는 디지털 집산자 역할을 하는 대표적인 대기업이다. 미디어 플랫폼 중 인터넷 스트리밍 서비스를 먼저 출시해 데이터에 저장한 영화나 드라마를 이용자에게 인터넷으로 전송했다. (p82)​ ​ ​ 추천 시스템을 통해서 콘텐츠 소비의 개인화하고 토지의 가입자의 컨텐츠에 대한 만족도도 증가한다. 지금처럼 콘텐츠 과잉공급 시대에는 사업자가 공급하는 콘텐츠가 많아질수록 수요와 공급을 연결하는 추천시스템, 큐레이션, 검색의 중요성이 커진다. 이런 이유로 추천시스템은 강력한 광고엔진에서도 작동한다. 넷플릭스는 요즘 작품에 집중하는 수요를 조절해 오래된 영화를 추천해 롱테 하나를 만들어냈다. 때로는 소비자조차 모르는 개인의 취향까지 찾아내 콘텐츠 공급과 연결시킨다. 고객의 숨은 명작을 발견하는 재미에 매료되는 것은 대수롭지 않아 보이지만 블록버스터와 치열한 경쟁이 펼쳐질 때 게임의 판도를 다소 뺄 수 있는 핵심 요인이었다. (p83)​ ​ ​의 매출의 70Percent가 틈새 시장으로 나쁘지 않고 왔다"사람들이(경쟁사)웹 사이트에서 빌리는 DVD의 70Percent는 new에 출시된 것이며 30Percent는 기존의 제품 목록에 있던 것이다. 넷플릭스에서는 정반대다. 30Percent는 기존의 제품 목록에 있던 것이다. 넷플릭스에서는 정반대다. 30Percent만이 new에 발매된 것으로 70Percent는 기존 목록에 있던 것이다.헤이스팅즈는 틈새시장의 중요성을 하나치크가 간파했다. 넷플릭스가 오프라인 대여점을 운영했을 때 보유한 DVD수는 최초의 0만장을 넘어섰다. 가입자들은 추천 시스템의 도움을 얻고 카가 면 로그 내의 컨텐츠 리스트의 3분의 2이상 만 5000개의 프로그램을 매 한가지 이용했다. 컨텐츠 리스트의 95Percent가 매달 시청되 슴니다.넷플릭스 회원들은 경쟁사 회원에 비해 특이한 개인 취향을 갖고 있기 때문일까. 그게 아니야.. 시네매치를 통해 맞춤형 영화를 추천하는 과정에서 생긴 새로운 수요 덕분이다. 넷플릭스는 이용자의 시청 목록과 검색 목록 등을 분석한다. 그런 앞으로 이용자들이 정보가 없거나 깨끗하지 않아 상영 시기가 지나지 않은 영화를 추천한다. 그런 때문에 새로운 수요가 발생한 틈새 시장이 나쁘지 않은 타격한 것임.(p84)


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    넷플릭스는 틈새시장을 활용해 콘텐츠 구입비용을 줄인다. 시네매치를 활용해 기존 컨텐츠의 이용률을 높이는 동시에, 비교적 컨텐츠 구입 코스트가 염가의 저예산, 비주류 컨텐츠의 소비 순환율도 높인다. 이는 넷플릭스 비용만 줄이는 게 아니다. 사용자 역시 검색에 걸 때로 과로라는 비용을 줄일 수 있다. 시네매치를 이용하면 대략적인 이야기, 자신의 장르 분위기만 묘사해도 넷플릭스가 콘텐츠를 찾아주기 때문이다. 소비자와 기업의 윈윈 전략이었다. 추천 시스템을 이용해 틈새시장을 공략하고 롱테일 수요를 확장하는 방식은 넷플릭스의 대표적인 혁신 전략이었다.크리스 앤더슨은 생산자로부터 소비자에 이르는 비용이 절감되는 것을 수면이 오전에 일어나는 현상에 비유한다. 수면이 오전에 수면 아래에 있던 새로운 육지가 자생한다. 즉석 틈새시장이었다. 지금까지 보여주지 않아 찾기 힘들었을 뿐 항상 그 자리에 있던 상품이었다. 지면영화관에서도 상영되지 않은 영화, 지면방송국에서도 방영되지 않은 음악 등이었다. 이제 넷플릭스, 아마존 온라인 쇼핑몰에서 그런 상품을 구입할 수 있다. 디지털화된 유통구조 때문에 눈에 보이지 않던 시장이 눈에 보이게 되자 고객들에게만 만족하게 된 것이다. 미디어와 엔터테인먼트 산업에서는 고런 롱테일 현상이 새로운 흐름으로 자신감 타자를 신고 있다. (p85)​ ​ ​ ​ ​ 콘텐츠 소비 방식의 혁신"책을 조금씩 자신 무엇을 출판하지 않고 완결된 책 한권을 만들어 출판하도록 TV시리즈도 그러고 싶습니다. 미래에는 모든 것을 한꺼번에 보여주는 방식이 될 겁니다. 오늘 영화 2편을 보거나 1개 보거나 소비자에게 결정권을 줍니다. 소비자들이 콘텐츠 소비를 통제하게 될 겁니다.콘텐츠 소비방식을 소비자가 선택하도록 하겠다는 헤이스팅스의 스토리는 허언이 아니었다. 20일 3년 넷플릭스가 자체 제작한 드라마<하우스 오브 카드>시즌에 해당하기 3개를 한꺼번에 배포했습니다. 시리즈 전체의 에피소드를 한꺼번에 정리해 보는 "몰아서 시청 binge watching"의 탄생이었다.넷플릭스가 반세기 이상 1주일에 1개씩 편성했던 미국 방송국의 시리즈 편성 원칙을 파괴했습니다. 스트리밍을 통한 콘텐츠 소비 행태를 면밀히 분석한 뒤 시청자들이 콘텐츠를 한목에 본다는 특성을 파악하고 일 3편의 에피소드를 동시에 배포한 것이었다 미국의 한 평론가는 이 문제에 대해 TV의 역사는 <하우스 오브 카드> 이전과 이후 자신 있다고 평했습니다.빈지페어링 현상도 눈에 띈다. "Vinji페어링"는 시리즈 1편을 모두 감상한 뒤 다른 시리즈를 시청하기 전에 대등한 주제의 영화 다큐멘터리를 소비하는 현상이었다. 예컨대 콜롬비아 마약왕이 주인공인 범죄 드라마 정글코스를 본 뒤 마약 카르텔을 다룬 다큐멘터리 카르텔랜드를 보고 며칠 뒤 다시 새 시리즈를 시작하는 식의 데이터는 콘텐츠 제작에도 활용된다. 콘텐츠 소비 방식이 바뀌면 얘기 테루 린 구조 같은 콘텐츠 속성도 달라진다는 사실을 발견하고 이후의 콘텐츠 제작에 반영하는 것이었다(p92)​ ​ TV시청 방법을 완전히 바꾼 넷플릭스가 이제 영화 산업의 메카 할리우드까지 위협한다. 넷플릭스는 사용자들이 다양한 선택권을 갖고 원하는 방식으로 영화를 볼 수 있도록 해야 한다고 주장한다. 이에 대해 일각에서는 넷플릭스가 영화가 상영되는 플랫폼뿐 아니라 기존 유통시스템까지 바꿀 수 있을 것으로 예상하고 있다. 영화가 극장에서 상영되지 않으면 영화의 개념을 다시 정리해야 한다는 목소리도 들린다. 영화의 본질에 대한 화제를 던지는 일이기도 하다.업계 전문가들도 화천은 시대의 흐름이라는 데 대체로 동의하는 분위기다. 온라인 영화시장의 성장과 넷플릭스, 아마존과 같은 OTT 기업의 적극적인 투자, 온라인 상영에 익숙한 관객 수취 등을 이유로 화천이 가속화될 것으로 전망한다. 오동진 영화평론가는 예술의 순혈성을 중시하는 칸조차 극장에 유통되지 않는 영화를 초청했습니다. 그 자체가 영화계의 주목해야 할 화천을 반영한 것으로 영화산업 시스템이 바뀌고 있다고 말했습니다. (p93)


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    방송 콘텐츠는 수확체증의 법칙이 적용된다. 그 규모의 경제가 역동적으로 작동하는 영역이었다 그러자 신한국은 시장규모에 비해 과도한 제작비를 투입하는 경우가 많아 초판비용을 내수시장에서 회수하지 못하는 사례가 많다. 내수 시장이 작은 한국 제작사들에 수익의 불확실성을 해결하는 글로벌 플랫폼인 넷플릭스가 매우 매력적이었다(p하나하나 3)​ ​ ​ ​ ​ 롱테하을 통한 개인 취향의 확장 미디어 산업에서 블록 버스터 정도 이쟈싱롱테하나이 중요하게 됐다. 소비자의 취향과 취향을 극적으로 확대하고 수익을 창출하기 위해 블록버스터와 함께 적은 제작비를 투입해 틈새상품에 해당하는 영화 드라마 음악 게이더 등을 제작하는 롱테하나 병행전략이 필요하다.VOD 시대에는 '추천 시스템을 통한 롱테하나 선전 강화'가 미디어, 엔터테인먼트 산업의 핵심 경영 전략이다. 이제 크리스 앤더슨이 TV산업이 롱테 하나의 힘에 의해서 혁신할 수 있는 잠재력이 가장 큰 산업과 말한 이유는 TV가 다른 미디어 산업보다 더 많은 콘텐츠를 만들면서도 아주 아주 적은 부분만 이용되고 있기 때문이었다(p하나하나 9)​ ​ 방송의 디지털화로 채널을 수없이 항상리은 기술적으로 가능하다. 그렇게 자신의 채널이 하나 00개에서 하나 000개로 항상오 있어서 개인화되고 파편화된 기호와 기호를 완벽하게 충족할 수 없다. 리니어TV의 가장 큰 약점은 원하는 콘텐츠를 보기 위해 방송시간을 기다려야 하는 시간의 제약에 있다. 아무리 채널이 많아져도 시청자는 자신의 채널만 시청할 수 있다. 소비자들의 시청 패턴이 갈수록 채널에서 VOD로 바뀌고 있는 이유다. 리니어 채널의 소멸시대에 무한히 확장되는 VOD 서비스의 롱테하나는 동영상 소비 패턴의 궁극적인 도달점이었다. 디지털 혁신을 이제 가는 음악 산업을 통해서 증명된 사실이었다(p한 20)​


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    시청 패턴이 채널에서 VOD로 바뀌면서 고객을 특정 그룹 segment로 인식하던 시대에서 개별 고객 individual customer에 맞춤형 콘텐츠를 공급하는 시대로 바뀌고 있다. 이때 뛰어난 추천 시스템이 지원되면 소비자가 적합한 콘텐츠를 찾을 가능성은 머리보다 꼬리가 높다. 추천 시스템은 롱테 1의 끝부분으로 갈수록 수요를 1우 길뿐 아니라, 성향이 다양한 고객들이 그에은챠 자신에게 더 잘 맞는 제품을 구입하도록 유도한다. 롱테 1으로 추천 시스템을 결합하면 동영상 시장에도 1대 1마케티은이 가능하다. 국내 미디어, 엔터테인먼트 산업도 소비자 편익을 위해 틈새시장을 적극적으로 개척해야 한다. (p한 2개)​ ​ ​ ​ ​ ​, 디지털 시대에는 데이터가 컨텐츠를 만든다. 이야기 또한 데이터에서 자신감이 생긴다. 넷플릭스의 빅데이터 활용전략에서 보듯이 김시는 콘텐츠 기획, 제작, 투자, 유통, 홍보매캐팅 전 과정에 빅데이터가 활용된다. 할리우드에서도 영화 기획, 제작, 투자, 유통에 빅데이터를 적극 활용하고 있다. 지금까지의 콘텐츠가 예술이라면 디지털 시대에는 예술이자 과학이어야 한다. 예술에 기술을 결합해야 소비자가 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있다. (p한 27)​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


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